sábado, 30 de abril de 2011

Ataques con inferioridad de espadas.

Ataques con inferioridad de espadas

A veces el atacante es enfrentada con una mayor cantidad de espadachines defensores.

Para evitar perdidas altas en espadachines - y despues en otras unidades hasta una derrota - hay que buscar un metodo que causa menos perdidas pero es mas lento que un ataque sin compromiso.

Hoy, en el ataque a HISPANIA de rafita, el tenia mas de 500 espadachines. Yo tambien tuve algunos, pero no quise meterlos, y no lo necesité. Asi no he perdido ni un espadachin.

El metodo:

Hay que saber que nivel el muro tiene y que fuerte son las maquinas de asedio propias.

Hay que evitar abrir demasiadas brechas.

Hay que retirar antes de se caiga el ultimo segmento del muro para evitar que entren las espadas, atacandonos desde los flancos.

En el ejemplo de hoy, la constelacion era:

Muro nivel 12.
Bastante morteros mejorados al maximo disponibles.
Atacante tiene gigantes, defensor hoplitas.

5 morteros abren una brecha en la primera ronda, 6 abren dos brechas (probado).

En la segunda 5 morteros abren dos mas, (6 abren tres o cuatro brechas).

En la segunda ronda 40 hoplitas defensores cubren la brecha y caen.

Antes de la tercera ronda el orden: Retirar!

Pero si va a haber una tercera ronda, antes de la retirada.

Tercera ronda: 80 hoplitas defensores cubren las 2 brechas y caen.

Bilanza: Atacante pierde 1 gigante, defensor 120 hoplitas.

Segunda batalla: Lo mismo
Tercera batalla: Similar. Defensor comienza a perder espadas porque se agotan los hoplitas y los espadachines aparecen en la primer linea - ante los gigantes.

En la cuarta batalla, que dura cuatro rondas, despues de la tercera quedan tan pocos espadachines que apenas pueden cubrir la primer linea. Asi no quedan espadachines para los flancos.

Caen todos.

Obviamente el exito fue tan extremo porque tuve bombarderos para destruir su artilleria y sus fusileros. Pero el metodo funciona tambien sin globos y sin morteros. Si tenemos una mayor cantidad de hoplitas, tendremos perdidas mucho mas altas pero no perderemos por la falta de espadas.

El punto clave es, como siempre: Evitar la confrontacion donde, cuando, y en que estemos inferiores, y buscar la pelea cuando, donde y en que estemos en ventaja.

Si por ejemplo hubiese enviado 18 morteros, el muro hubiera caido en primer ronda totalmente, y en la segunda hubieran entrado sus espadas, causandome perdidas aunque hubiera dado el orden de retirar.

Por eso hay que saber cuanto soporta el muro.

Y por el mismo motivo, en ataques juntos, cada aliado tiene que saber con que esta(n) atacando el (los) otros.

Ir con demasiado, ir con todo, a veces es desventajosa. (En el pasado he sufrido perdidas por el motivo.)

Saludos y exito !

Bombadil

lunes, 18 de abril de 2011

Por Bombadil.

Colaboracion en competencia? Competencia en la colaboracion !

Como en todas las comunidades, cada uno de nosotros tiene intereses individuales, y intereses por ser un aliado.

No debemos poner las ventajas individuales ante las de la alianza.

No se trata de una exigencia etica. Es una regla que nos da la mejor opcion de ganar.

Por mi parte, no tengo ninguna esperanza de llegar en el cumbre de los jugadores. (Tampoco es mi meta.) Pienso que ninguno de nosotros va a llegar a ser el numero uno de los jugadores.

Individualmente no puedo ganar, ni lo podra otro en nuestra alianza. Pero tenemos la posibilidad de ganar: Como alianza.

Que de mi punto de vista vale mas de las clasificaciones individuales. Porque para llegar en ese puesto no basta ser buen jugador. Ni un grupo mayor de jugadores buenos lo podra.

Para ganar como alianza, hace falta tener una inteligencia social. Que es: Ver lo que hace falta para fortalecer la alianza. Ver donde estan las ventajas. Ver si las ventajas individuales (incluso las propias) son en favor de la alianza, o no lo son.

Hay que verlo, hay que mostrarlo, y hay que seguir el camino que esta en favor de la alianza, aunque a veces no sea lo mejor para el crecimiento individual.

Podemos ganar como alianza si somos capaces de hacerlo. Es nuestra unica opcion de llegar en el cumbre.

Como en la vida real.

viernes, 15 de abril de 2011

Sistema de reclutamiento, por Bombadil.

Para tener un metodo mas o menos objetivo propongo una sistema de evaluación.

Puntos de evaluación (PE)

1. Recomendacion de un aliado probado: Doble los puntos de evaluación.
2. Ubicacion: Estar ubicado mas lejos de tres horas al aliado proximo baja los PE a la mitad.

Formula para calcular los puntos de evaluacion

1. El puntuaje total (PT)
2. Generales (PG)
3. Donar (PD)
4. Investigación (PI)


PT y PI seran comparados con los datos promedio en la alianza.
PG y PD en relacion a PT del jugador.

Ejemplo:

PT = 50.000 ... PG = 600 ... PI = 170 ... PD = 1200

Datos de alianza:

PT = 70.000 ... PG = 2400 ... PI = 208 ... PD = 4000

Entonces el candidato tiene

PE = (50.000/70.000) x (1200/50.000)x100 x (170/208) x (600/50.000)x100

PE = 0,71 x 2,4 x 0,84 x 1,2 = 1,72

Un aliado "promedio" tendria PE = 1 x 3,4 x 1 x 5,7 = 19,38

El candidato esta cerca y esta recomendado por un aliado nuestro, entonces su PE:

PE = 1,72 x 2 = 3,4

Diria que el PE del candidato tiene que ser por lo menos la mitad del PE promedio de la alianza.

Nuestro candidato seria rechazado. Especialmente debido a sus puntuajes bajos en generales.

Si tuviera ratios normales de 3 % en generales y 5 % en donaciones, tendria

PE = 0,71 x 3 x 0,84 x 5 = 9,36

Por ser recomendado: 2 x 9,36 = 18,72 --- seria aceptado.

jueves, 14 de abril de 2011

Bienvenidos.

Aliados, bienvenidos sean.
Aquí se irán posteando todos aquellos circulares que haga falta recordar y todas aquellas recomendaciones que surjan de nuestros aliados.


Atte.

G