[NUEVA VERSION] chicas lindas leer e nterpretar bien...es comparativa a un ejercito terrastre
-Primera línea: 56 Lanzallamas (equivalentes a Hóplitas), se pierden 15 por ronda, tienen preferencia sobre los Espolones a Vapor (equivalentes a Gigantes a Vapor).
-Flancos: 36 Espolones (equivalentes a los Espadachines), se pierden 12 por ronda.
-Segunda línea: 42 Morteros (equivalentes a los Fusileros), no muere ninguno si tenemos primera línea y flancos. Tienen preferencia sobre las Catapultas y Ballestas (equivalentes a Honderos y Arqueros).
-Artillería: 25 Submarinos (equivalentes a Catapultas). Mueren la mitad de Porta-globos vivos del rival. Los Lanzacohetes (15) tienen preferencia (son equivalentes a los Morteros).
-Aire: 30 Lanchas (equivalentes a Girocópteros), no muere ninguna si tenemos Porta-globos (equivalentes a Bombarderos). En el otro lado entran 6 Porta-globos, no se pierde ninguno si hacemos oleadas (dato obtenido sin mejoras de unidades, es posible que al mejorar las unidades tengamos 2 pérdidas por ronda).
-Suministro: Cada barco de suministro aporta un 3% más de moral.
Estrategia aconsejada para optimizar el ratio sin Fragua de Hefestos
______________________________________________________
Grueso de batalla:
-Lanzallamas: TODOS
-Espolones: TODOS
-Morteros: 42
-Submarinos: 25
-Lanchas: 30
-Porta-globos: 6
Oleadas:
-Porta-globos: 6 por ronda
Recarga de Munición cada 6 rondas:
-Morteros: 51
-Submarinos: 56 (38 recarga munición + 18 repone pérdidas)
-Lanchas: 36
Otras consideraciones
__________________
-Es posibles que haciendo oleadas de EaV sin Lanzallamas tenga el mismo efecto que las oleadas de GaV por tierra, mínimas pérdidas en primera línea.
-En Artillería si metemos Lanzacohetes mueren el mismo número de Porta-globos vivos del rival y eso penaliza muchísimo el ratio. Sin embargo, puede pasar como en tierra cuando el rival mete oleadas de GaV, necesitamos Morteros (equivalentes a Lanzacohetes en mar) para matarles más fácilmente.
Flotas propuestas para 30 rondas
___________________________
-Lanzallamas: 506
-Espolón: 396
-Mortero: 144
-Submarino: 191
-Lancha: 102
-Porta-globos: 82
-B.Suministro: 10
Puntos Generales: 15.310
Coste de oro: 45.050 por hora (considerando ahorro 0%)
Bienes: 499.290 (considerando ahorro 0%)
Madera: 266.200 (considerando ahorro 0%)
Bienvenidos a La Tienen Adentro
miércoles, 21 de diciembre de 2011
lunes, 8 de agosto de 2011
domingo, 15 de mayo de 2011
Ataque y defensa por aire y antiaerea BOMBADIL
Ataque y defensa por aire y antiaerea
Me parece que varios aliados llegan a una posición en que puedan batallar en el aire o por lo menos tienen que defenderse ante unidades aereas.
1. Defensa terrestre antiaerea
Los globos primero atacan a la artilleria, despues a las unidades de larga distancia, y siguen atacando con la primera linea. Al final atacan los flancos.
Morteros, pero tambien catapultas son fragiles. Son caros y eficaces en el ataque, pero son faciles de destruir.
Si estamos esperando un ataque sin globos, tenemos que poner morteros como defensa para reducir la tropa del oponente.
Pero si estan llegando globos, hay que defenderse con arietes. Y esconder los morteros.
Pero como esconderlos? Facil.
Poco antes de la llegada del atacante se manda los morteros (o catas) por tierra a una ciudad de un aliado. Si no existe una ciudad aliado, entonces a cualquiera, mejor inactiiva, orden "saquear".
Si logramos bajar los globos, demos el orden de interrumpir el ataque fictiva y los morteros vuelven a la ciudad sin daño. Por lo menos, evitamos daños de una ronda. Las bombas del oponente caen en nuestros arietes baratos y resistentes.
2. Ataque aerea y defensa antiaerea.
Los giros son decisivos en primer lugar. Los globos llegan a una posición decisiva si ganamos la batalla aerea.
Los giros ataquen primero los bombarderos y siguen con los giros del oponente. Por eso, si el atacante lleva giros y globos, el defensor tendra que disponer de mas giros. Y esconder sus globos (ver arriba, esconder morteros).
Ejemplo: Atacante 30 globos 80 giros.
Defensor: 20 globos 100 giros
En las primeras rondas el defensor esconde sus globos (o no tiene ninguno). Pierde mas giros que el atacante, porque ataca con prioridad a los bombarderos.
En dos o tres rondas los 30 globos seran destruidos. En los giros las fuerzas seran balanceadas.
Cuando quedan muy pocos giros (o nada) el defensor puede meter los globos sin correr riesgo de perderlos.
....
Esas explicaciones son utiles solo para la lucha en el aire y antiaerea.
En la guerra la situación es mas complejo y habra mas aspectos en que pensar. Por ejemplo, si la artilleria del oponente esta destrozando nuestra infanteria, podria ser mejor meter los globos, sacrificando algunos - hasta todos - para eliminar la artilleria.
De todos modos: Giros para la defensa y para el ataque. Porque sin giros, nuestros globos seran objetos sin defensa.
Me parece que varios aliados llegan a una posición en que puedan batallar en el aire o por lo menos tienen que defenderse ante unidades aereas.
1. Defensa terrestre antiaerea
Los globos primero atacan a la artilleria, despues a las unidades de larga distancia, y siguen atacando con la primera linea. Al final atacan los flancos.
Morteros, pero tambien catapultas son fragiles. Son caros y eficaces en el ataque, pero son faciles de destruir.
Si estamos esperando un ataque sin globos, tenemos que poner morteros como defensa para reducir la tropa del oponente.
Pero si estan llegando globos, hay que defenderse con arietes. Y esconder los morteros.
Pero como esconderlos? Facil.
Poco antes de la llegada del atacante se manda los morteros (o catas) por tierra a una ciudad de un aliado. Si no existe una ciudad aliado, entonces a cualquiera, mejor inactiiva, orden "saquear".
Si logramos bajar los globos, demos el orden de interrumpir el ataque fictiva y los morteros vuelven a la ciudad sin daño. Por lo menos, evitamos daños de una ronda. Las bombas del oponente caen en nuestros arietes baratos y resistentes.
2. Ataque aerea y defensa antiaerea.
Los giros son decisivos en primer lugar. Los globos llegan a una posición decisiva si ganamos la batalla aerea.
Los giros ataquen primero los bombarderos y siguen con los giros del oponente. Por eso, si el atacante lleva giros y globos, el defensor tendra que disponer de mas giros. Y esconder sus globos (ver arriba, esconder morteros).
Ejemplo: Atacante 30 globos 80 giros.
Defensor: 20 globos 100 giros
En las primeras rondas el defensor esconde sus globos (o no tiene ninguno). Pierde mas giros que el atacante, porque ataca con prioridad a los bombarderos.
En dos o tres rondas los 30 globos seran destruidos. En los giros las fuerzas seran balanceadas.
Cuando quedan muy pocos giros (o nada) el defensor puede meter los globos sin correr riesgo de perderlos.
....
Esas explicaciones son utiles solo para la lucha en el aire y antiaerea.
En la guerra la situación es mas complejo y habra mas aspectos en que pensar. Por ejemplo, si la artilleria del oponente esta destrozando nuestra infanteria, podria ser mejor meter los globos, sacrificando algunos - hasta todos - para eliminar la artilleria.
De todos modos: Giros para la defensa y para el ataque. Porque sin giros, nuestros globos seran objetos sin defensa.
martes, 10 de mayo de 2011
Bombadil. Batallas marítimas.
Batallas maritimas / advertencias
1. Es importante tener submarinos.
2. Para la primera linea los espolones. Baratos y resistentes. Los espolones a vapor son demasiado caros. No se debe meterlos sin necesidad grave. Si quieren poner barcos mas efectivos en el ataque, hagan lanzallamas. Pero siempre hay que tener espolones, que son hoplitas del mar.
3. Lo mismo: Barcos morteros. Causan mucho daño pero son caros y vulnerables. Diria que tener unas ballestas mas seria mejor que gastar azufre en barcos morteros. Ademas, los morteros son lentos. Si navegan juntos con los demas, la flota entera es muy lenta.
S
B
1. Es importante tener submarinos.
2. Para la primera linea los espolones. Baratos y resistentes. Los espolones a vapor son demasiado caros. No se debe meterlos sin necesidad grave. Si quieren poner barcos mas efectivos en el ataque, hagan lanzallamas. Pero siempre hay que tener espolones, que son hoplitas del mar.
3. Lo mismo: Barcos morteros. Causan mucho daño pero son caros y vulnerables. Diria que tener unas ballestas mas seria mejor que gastar azufre en barcos morteros. Ademas, los morteros son lentos. Si navegan juntos con los demas, la flota entera es muy lenta.
S
B
sábado, 7 de mayo de 2011
Bombadil. ¿Aumentar la producción o bajar los costos?
Siendo escasos los espacios para edificar, muchas veces tenemos que decidir si es mas eficaz bajar los gastos o subir la producción.
Bajar los gastos: Por ejemplo construyendo una oficina del arquitecto.
Subir la produccion: Por ejemplo construyendo un cantero.
Hice unos calculos con las condiciones sigüıentas:
1. El jugador tiene 6 ciudades, 2 son de marmol
2. Juega autarca: Produce todo lo necesita. Sus ganancias y perdidas por saqueos se neutralizan.
Edificar y subir canteros son mas caros que las oficinas de arquitecto. Pero segun mis calculos son mas eficaces.
Ejemplo:
Subir un cantero de nivel 9 a 10 cuesta:
5554 madera. 2955 marmol. Recursos en total: 8509 piezas
Sube la produccion de marmol: 2 % x 50 % (porque afecta solo uno de dos yacimientos, entonces 50 %) = 1 %
Subir la oficina del arquitecto de nivel 9 a 10 cuesta:
1750 madera 890 marmol, en total 2740 piezas
Bajan los gastos de marmol: 1 % x 16,7 % (porque afecta solo una de 6 ciudades, entonces 16,7 % ) 0,167 %.
Hay que poner en relacion los gastos con los efectos:
10.000 x 1 % / 8509 = 1,18
10.000 x 0,167 / 2740 = 0,6
Conclusion:
Subir la produccion es el mejor camino. Ahorra espacio y trae mas ventajas.
El calculo mencionado es solo un ejemplo y no una prueba estricta. Los resultados dependen de mucho. Especialmente en niveles altos la subida de la produccion sale cada vez mas caro hasta salir igual como un edificio ahorrando gastos, y puede ser mas caro aún. Un jugador con una cantera debe preferir un cantero, mientras con 3 canteras de 6 ciudades el resultado sera mucho mas diferente..
Hasta ahora yo no habia calculado y por eso he buscado un camino con ambas medidas. Algo de eso, algo del otro. Pero no es nunca demasiado tarde...
De todos modos vale la pena calcular.
Saludos y exito!
B
Bajar los gastos: Por ejemplo construyendo una oficina del arquitecto.
Subir la produccion: Por ejemplo construyendo un cantero.
Hice unos calculos con las condiciones sigüıentas:
1. El jugador tiene 6 ciudades, 2 son de marmol
2. Juega autarca: Produce todo lo necesita. Sus ganancias y perdidas por saqueos se neutralizan.
Edificar y subir canteros son mas caros que las oficinas de arquitecto. Pero segun mis calculos son mas eficaces.
Ejemplo:
Subir un cantero de nivel 9 a 10 cuesta:
5554 madera. 2955 marmol. Recursos en total: 8509 piezas
Sube la produccion de marmol: 2 % x 50 % (porque afecta solo uno de dos yacimientos, entonces 50 %) = 1 %
Subir la oficina del arquitecto de nivel 9 a 10 cuesta:
1750 madera 890 marmol, en total 2740 piezas
Bajan los gastos de marmol: 1 % x 16,7 % (porque afecta solo una de 6 ciudades, entonces 16,7 % ) 0,167 %.
Hay que poner en relacion los gastos con los efectos:
10.000 x 1 % / 8509 = 1,18
10.000 x 0,167 / 2740 = 0,6
Conclusion:
Subir la produccion es el mejor camino. Ahorra espacio y trae mas ventajas.
El calculo mencionado es solo un ejemplo y no una prueba estricta. Los resultados dependen de mucho. Especialmente en niveles altos la subida de la produccion sale cada vez mas caro hasta salir igual como un edificio ahorrando gastos, y puede ser mas caro aún. Un jugador con una cantera debe preferir un cantero, mientras con 3 canteras de 6 ciudades el resultado sera mucho mas diferente..
Hasta ahora yo no habia calculado y por eso he buscado un camino con ambas medidas. Algo de eso, algo del otro. Pero no es nunca demasiado tarde...
De todos modos vale la pena calcular.
Saludos y exito!
B
lunes, 2 de mayo de 2011
Bombadil, sobrecarga de yacimientos.
ECONOMIA / Spam
Sobrecarga: Una opcion cara
La investigacion "Asistencia" en la economia nos permite subir la cantidad de los trabajadores en yacimientos de materias primas.
p.e. La cantera de la isla permite mandar 400 trabajadores. Con "asistencia" podriamos mandar hasta 600 trabajadores. La subida se llama "sobrecarga".
Parece buena opción. Estoy observando en mis islas que varios jugadores, incluso aliados, lo hacen.
Pero no es buena opción. Porque sale caro.
Los 200 trabajadores suben la produccion, cierto, pero no 200, sino 50 piezas / hora. Entonces con la "Asistencia" estamos comprando el marmol por 12 oro a pieza. (Porque 4 ciudadanos, en vez de producir 12 oro, producen una pieza de marmol). Entonces: Costes cuadruples.
La barra en el yacimiento de las materias primas tiene un segmento rojo (al lado derecho) que señala que estamos sobrecargando.
Hay que evitarlo. Porque sale mas barato intercambiar recursos, y incluso comprarlos con oro.
Sobrecargar solo tiene sentido cuando haya una escasez de la materia prima y no podemos intercambiar por falta de tiempo, naves, ofertas a precios mas bajas que por 12 oro, o por cualquier otro motivo.
Pero nunca por un tiempo largo. Es un malgasto innecesario de recursos.
/////////
S
B
Sobrecarga: Una opcion cara
La investigacion "Asistencia" en la economia nos permite subir la cantidad de los trabajadores en yacimientos de materias primas.
p.e. La cantera de la isla permite mandar 400 trabajadores. Con "asistencia" podriamos mandar hasta 600 trabajadores. La subida se llama "sobrecarga".
Parece buena opción. Estoy observando en mis islas que varios jugadores, incluso aliados, lo hacen.
Pero no es buena opción. Porque sale caro.
Los 200 trabajadores suben la produccion, cierto, pero no 200, sino 50 piezas / hora. Entonces con la "Asistencia" estamos comprando el marmol por 12 oro a pieza. (Porque 4 ciudadanos, en vez de producir 12 oro, producen una pieza de marmol). Entonces: Costes cuadruples.
La barra en el yacimiento de las materias primas tiene un segmento rojo (al lado derecho) que señala que estamos sobrecargando.
Hay que evitarlo. Porque sale mas barato intercambiar recursos, y incluso comprarlos con oro.
Sobrecargar solo tiene sentido cuando haya una escasez de la materia prima y no podemos intercambiar por falta de tiempo, naves, ofertas a precios mas bajas que por 12 oro, o por cualquier otro motivo.
Pero nunca por un tiempo largo. Es un malgasto innecesario de recursos.
/////////
S
B
sábado, 30 de abril de 2011
Ataques con inferioridad de espadas.
Ataques con inferioridad de espadas
A veces el atacante es enfrentada con una mayor cantidad de espadachines defensores.
Para evitar perdidas altas en espadachines - y despues en otras unidades hasta una derrota - hay que buscar un metodo que causa menos perdidas pero es mas lento que un ataque sin compromiso.
Hoy, en el ataque a HISPANIA de rafita, el tenia mas de 500 espadachines. Yo tambien tuve algunos, pero no quise meterlos, y no lo necesité. Asi no he perdido ni un espadachin.
El metodo:
Hay que saber que nivel el muro tiene y que fuerte son las maquinas de asedio propias.
Hay que evitar abrir demasiadas brechas.
Hay que retirar antes de se caiga el ultimo segmento del muro para evitar que entren las espadas, atacandonos desde los flancos.
En el ejemplo de hoy, la constelacion era:
Muro nivel 12.
Bastante morteros mejorados al maximo disponibles.
Atacante tiene gigantes, defensor hoplitas.
5 morteros abren una brecha en la primera ronda, 6 abren dos brechas (probado).
En la segunda 5 morteros abren dos mas, (6 abren tres o cuatro brechas).
En la segunda ronda 40 hoplitas defensores cubren la brecha y caen.
Antes de la tercera ronda el orden: Retirar!
Pero si va a haber una tercera ronda, antes de la retirada.
Tercera ronda: 80 hoplitas defensores cubren las 2 brechas y caen.
Bilanza: Atacante pierde 1 gigante, defensor 120 hoplitas.
Segunda batalla: Lo mismo
Tercera batalla: Similar. Defensor comienza a perder espadas porque se agotan los hoplitas y los espadachines aparecen en la primer linea - ante los gigantes.
En la cuarta batalla, que dura cuatro rondas, despues de la tercera quedan tan pocos espadachines que apenas pueden cubrir la primer linea. Asi no quedan espadachines para los flancos.
Caen todos.
Obviamente el exito fue tan extremo porque tuve bombarderos para destruir su artilleria y sus fusileros. Pero el metodo funciona tambien sin globos y sin morteros. Si tenemos una mayor cantidad de hoplitas, tendremos perdidas mucho mas altas pero no perderemos por la falta de espadas.
El punto clave es, como siempre: Evitar la confrontacion donde, cuando, y en que estemos inferiores, y buscar la pelea cuando, donde y en que estemos en ventaja.
Si por ejemplo hubiese enviado 18 morteros, el muro hubiera caido en primer ronda totalmente, y en la segunda hubieran entrado sus espadas, causandome perdidas aunque hubiera dado el orden de retirar.
Por eso hay que saber cuanto soporta el muro.
Y por el mismo motivo, en ataques juntos, cada aliado tiene que saber con que esta(n) atacando el (los) otros.
Ir con demasiado, ir con todo, a veces es desventajosa. (En el pasado he sufrido perdidas por el motivo.)
Saludos y exito !
Bombadil
A veces el atacante es enfrentada con una mayor cantidad de espadachines defensores.
Para evitar perdidas altas en espadachines - y despues en otras unidades hasta una derrota - hay que buscar un metodo que causa menos perdidas pero es mas lento que un ataque sin compromiso.
Hoy, en el ataque a HISPANIA de rafita, el tenia mas de 500 espadachines. Yo tambien tuve algunos, pero no quise meterlos, y no lo necesité. Asi no he perdido ni un espadachin.
El metodo:
Hay que saber que nivel el muro tiene y que fuerte son las maquinas de asedio propias.
Hay que evitar abrir demasiadas brechas.
Hay que retirar antes de se caiga el ultimo segmento del muro para evitar que entren las espadas, atacandonos desde los flancos.
En el ejemplo de hoy, la constelacion era:
Muro nivel 12.
Bastante morteros mejorados al maximo disponibles.
Atacante tiene gigantes, defensor hoplitas.
5 morteros abren una brecha en la primera ronda, 6 abren dos brechas (probado).
En la segunda 5 morteros abren dos mas, (6 abren tres o cuatro brechas).
En la segunda ronda 40 hoplitas defensores cubren la brecha y caen.
Antes de la tercera ronda el orden: Retirar!
Pero si va a haber una tercera ronda, antes de la retirada.
Tercera ronda: 80 hoplitas defensores cubren las 2 brechas y caen.
Bilanza: Atacante pierde 1 gigante, defensor 120 hoplitas.
Segunda batalla: Lo mismo
Tercera batalla: Similar. Defensor comienza a perder espadas porque se agotan los hoplitas y los espadachines aparecen en la primer linea - ante los gigantes.
En la cuarta batalla, que dura cuatro rondas, despues de la tercera quedan tan pocos espadachines que apenas pueden cubrir la primer linea. Asi no quedan espadachines para los flancos.
Caen todos.
Obviamente el exito fue tan extremo porque tuve bombarderos para destruir su artilleria y sus fusileros. Pero el metodo funciona tambien sin globos y sin morteros. Si tenemos una mayor cantidad de hoplitas, tendremos perdidas mucho mas altas pero no perderemos por la falta de espadas.
El punto clave es, como siempre: Evitar la confrontacion donde, cuando, y en que estemos inferiores, y buscar la pelea cuando, donde y en que estemos en ventaja.
Si por ejemplo hubiese enviado 18 morteros, el muro hubiera caido en primer ronda totalmente, y en la segunda hubieran entrado sus espadas, causandome perdidas aunque hubiera dado el orden de retirar.
Por eso hay que saber cuanto soporta el muro.
Y por el mismo motivo, en ataques juntos, cada aliado tiene que saber con que esta(n) atacando el (los) otros.
Ir con demasiado, ir con todo, a veces es desventajosa. (En el pasado he sufrido perdidas por el motivo.)
Saludos y exito !
Bombadil
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