domingo, 15 de mayo de 2011

Ataque y defensa por aire y antiaerea BOMBADIL

Ataque y defensa por aire y antiaerea

Me parece que varios aliados llegan a una posición en que puedan batallar en el aire o por lo menos tienen que defenderse ante unidades aereas.

1. Defensa terrestre antiaerea

Los globos primero atacan a la artilleria, despues a las unidades de larga distancia, y siguen atacando con la primera linea. Al final atacan los flancos.

Morteros, pero tambien catapultas son fragiles. Son caros y eficaces en el ataque, pero son faciles de destruir.

Si estamos esperando un ataque sin globos, tenemos que poner morteros como defensa para reducir la tropa del oponente.

Pero si estan llegando globos, hay que defenderse con arietes. Y esconder los morteros.

Pero como esconderlos? Facil.

Poco antes de la llegada del atacante se manda los morteros (o catas) por tierra a una ciudad de un aliado. Si no existe una ciudad aliado, entonces a cualquiera, mejor inactiiva, orden "saquear".

Si logramos bajar los globos, demos el orden de interrumpir el ataque fictiva y los morteros vuelven a la ciudad sin daño. Por lo menos, evitamos daños de una ronda. Las bombas del oponente caen en nuestros arietes baratos y resistentes.

2. Ataque aerea y defensa antiaerea.

Los giros son decisivos en primer lugar. Los globos llegan a una posición decisiva si ganamos la batalla aerea.

Los giros ataquen primero los bombarderos y siguen con los giros del oponente. Por eso, si el atacante lleva giros y globos, el defensor tendra que disponer de mas giros. Y esconder sus globos (ver arriba, esconder morteros).

Ejemplo: Atacante 30 globos 80 giros.
Defensor: 20 globos 100 giros

En las primeras rondas el defensor esconde sus globos (o no tiene ninguno). Pierde mas giros que el atacante, porque ataca con prioridad a los bombarderos.
En dos o tres rondas los 30 globos seran destruidos. En los giros las fuerzas seran balanceadas.
Cuando quedan muy pocos giros (o nada) el defensor puede meter los globos sin correr riesgo de perderlos.

....
Esas explicaciones son utiles solo para la lucha en el aire y antiaerea.

En la guerra la situación es mas complejo y habra mas aspectos en que pensar. Por ejemplo, si la artilleria del oponente esta destrozando nuestra infanteria, podria ser mejor meter los globos, sacrificando algunos - hasta todos - para eliminar la artilleria.

De todos modos: Giros para la defensa y para el ataque. Porque sin giros, nuestros globos seran objetos sin defensa.

martes, 10 de mayo de 2011

Bombadil. Batallas marítimas.

Batallas maritimas / advertencias

1. Es importante tener submarinos.

2. Para la primera linea los espolones. Baratos y resistentes. Los espolones a vapor son demasiado caros. No se debe meterlos sin necesidad grave. Si quieren poner barcos mas efectivos en el ataque, hagan lanzallamas. Pero siempre hay que tener espolones, que son hoplitas del mar.

3. Lo mismo: Barcos morteros. Causan mucho daño pero son caros y vulnerables. Diria que tener unas ballestas mas seria mejor que gastar azufre en barcos morteros. Ademas, los morteros son lentos. Si navegan juntos con los demas, la flota entera es muy lenta.

S
B

sábado, 7 de mayo de 2011

Bombadil. ¿Aumentar la producción o bajar los costos?

Siendo escasos los espacios para edificar, muchas veces tenemos que decidir si es mas eficaz bajar los gastos o subir la producción.

Bajar los gastos: Por ejemplo construyendo una oficina del arquitecto.
Subir la produccion: Por ejemplo construyendo un cantero.

Hice unos calculos con las condiciones sigüıentas:

1. El jugador tiene 6 ciudades, 2 son de marmol
2. Juega autarca: Produce todo lo necesita. Sus ganancias y perdidas por saqueos se neutralizan.

Edificar y subir canteros son mas caros que las oficinas de arquitecto. Pero segun mis calculos son mas eficaces.

Ejemplo:

Subir un cantero de nivel 9 a 10 cuesta:
5554 madera. 2955 marmol. Recursos en total: 8509 piezas

Sube la produccion de marmol: 2 % x 50 % (porque afecta solo uno de dos yacimientos, entonces 50 %) = 1 %

Subir la oficina del arquitecto de nivel 9 a 10 cuesta:
1750 madera 890 marmol, en total 2740 piezas

Bajan los gastos de marmol: 1 % x 16,7 % (porque afecta solo una de 6 ciudades, entonces 16,7 % ) 0,167 %.

Hay que poner en relacion los gastos con los efectos:

10.000 x 1 % / 8509 = 1,18
10.000 x 0,167 / 2740 = 0,6

Conclusion:
Subir la produccion es el mejor camino. Ahorra espacio y trae mas ventajas.

El calculo mencionado es solo un ejemplo y no una prueba estricta. Los resultados dependen de mucho. Especialmente en niveles altos la subida de la produccion sale cada vez mas caro hasta salir igual como un edificio ahorrando gastos, y puede ser mas caro aún. Un jugador con una cantera debe preferir un cantero, mientras con 3 canteras de 6 ciudades el resultado sera mucho mas diferente..

Hasta ahora yo no habia calculado y por eso he buscado un camino con ambas medidas. Algo de eso, algo del otro. Pero no es nunca demasiado tarde...

De todos modos vale la pena calcular.

Saludos y exito!
B

lunes, 2 de mayo de 2011

Bombadil, sobrecarga de yacimientos.

ECONOMIA / Spam

Sobrecarga: Una opcion cara

La investigacion "Asistencia" en la economia nos permite subir la cantidad de los trabajadores en yacimientos de materias primas.

p.e. La cantera de la isla permite mandar 400 trabajadores. Con "asistencia" podriamos mandar hasta 600 trabajadores. La subida se llama "sobrecarga".

Parece buena opción. Estoy observando en mis islas que varios jugadores, incluso aliados, lo hacen.

Pero no es buena opción. Porque sale caro.

Los 200 trabajadores suben la produccion, cierto, pero no 200, sino 50 piezas / hora. Entonces con la "Asistencia" estamos comprando el marmol por 12 oro a pieza. (Porque 4 ciudadanos, en vez de producir 12 oro, producen una pieza de marmol). Entonces: Costes cuadruples.

La barra en el yacimiento de las materias primas tiene un segmento rojo (al lado derecho) que señala que estamos sobrecargando.

Hay que evitarlo. Porque sale mas barato intercambiar recursos, y incluso comprarlos con oro.

Sobrecargar solo tiene sentido cuando haya una escasez de la materia prima y no podemos intercambiar por falta de tiempo, naves, ofertas a precios mas bajas que por 12 oro, o por cualquier otro motivo.

Pero nunca por un tiempo largo. Es un malgasto innecesario de recursos.

/////////

S
B